Loom’e sous dépendance !

Après une tournée triomphale avec le compositeur et arrangeur Dorian K dans les mondes du noyau, la chanteuse Loom’e s’était retirée dans sa propriété de Coruscant avant de prendre une retraite prolongée sur Alderande, sa planète natale.

On se souvient de certaines rumeurs ayant couru ces derniers mois disant que l’artiste était tombée en dépression, et qu’elle avait été hospitalisée suite à un coma lié à la prise de stupéfiants mélangés à un traitement médicamenteux qui lui est administré de longue date. Difficile de démêler le vrai du faux dans ces rumeurs, puisque la chanteuse s’était montrée inaccessible et n’était pas réapparue devant les holos-cam depuis sa tournée l’année dernière.

C’est donc à leur grande surprise que ses fans ont vu apparaître un nouvel holoclip ces derniers jours sur l’holonet. On y voit la chanteuse transfigurée évoluant dans un décor urbain industriel en trafiquante d’épice, le visage augmenté de cybernétique high tech.

Il est permit de penser que les rumeurs qui couraient au sujet de l’artiste ces derniers mois avaient finalement peut-être un fond de vérité puisque le morceau traite de l’addiction et de la perte de contrôle. Une addiction à la drogue et à la technologie, mixé dans un savant mélange de pop acidulée industrielle ou les boucles synthétiques et la voix groovy se mêlent au rythme percutant de la grosse caisse. A moins que ce ne soit là qu’un clin d’oeil ironique de l’artiste aux potins relayés par la presse à scandale ?

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Musique :  Overpowered – Roisin Murphy

 

Farewell Princess

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Carrie Fisher 

21 octobre 1956 – 27 décembre 2016

Les Artisans d’Anachore


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Loom’e et les Artisans d’Anachore vous souhaitent un Joyeux Jour de Vie !

Le calendrier de Kelona des Artisans d’Anachore est sortis !

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Pop Culture : Dorian « K » aime Loom’e

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Après une longue période d’absence, Loom’e semble être de retour sur Nar Shaddaa. La diva de la pop a signé une nouvelle fois avec la Drogov’ah Mix Box, le célèbre studio du quartier rouge qui l’avait lancée il y a 7 ans. Loom’e a eu la gentillesse d’accorder une interview à Nova Holonews malgré un emplois du temps chargé, pour évoquer la sortie de son triple HD sur l’holonet. 

Nova Holonews : Merci de nous accueillir dans votre suite du Royal Arkôtel Loom’e. Vous aviez disparue de la scène depuis quelques temps déjà, et il est vrai que les événements survenus dans la galaxie ont chamboulés bien des agendas (rires). Vos morceaux sont toujours très plébiscités sur l’holonet et vous revenez aujourd’hui pour la sortie d’un triple HD, produit par l’enfant terrible des nuits de Nar Shaddaa, j’ai nommé Dorian « K ». Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Loom’e : Eh bien, nous avons commencé les répétitions il y a 2 mois environ. J’avais rencontré Dorian quelques temps auparavant lors de ma reprise de contact avec la Drogov’ah, et le courant est tout de suite passé entre nous.

Nova HoloNews : Trois titres donc, orchestrés, mixés et composés par Dorian « K ». Enfin, pas tout à fait devrais je dire. Loom’e, je crois que… l’un des titres vous tient particulièrement à coeur n’est ce pas ? Pouvez-vous nous dire pourquoi ?

Loom’e : Oui,  je suis en l’effet l’auteur de l’un des morceaux. C’est un peu une première pour moi et je suis vraiment heureuse que la Drogov’ah ait été emballée à l’idée de le produire. Bien sûr, Dorian m’a été d’une grande aide sur ce titre aussi car il a tenu, comme vous le disiez, à l’orchestrer et à le mixer lui-même. Je crois que j’ai beaucoup de chance sur ce coup là.

Nova Holonews : Oui, et moi j’ai eu la chance d’entendre un bout des répétitions le mois dernier lorsque vous étiez en studio et je dois dire que les quelques moments d’écoute m’ont vraiment fait vibrer. Il y a beaucoup d’émotion dans le titre que vous avez écris, et cela donne une image assez différente de la Loom’e plus groovy et décalée que nous connaissions jusqu’ici n’est ce pas ? 

Loom’e : Oui, je crois que ce titre est un peu une synthèse de mon expérience avec les autres… avec les mondes que j’ai visité. Je ne porte pas de jugement, mais j’essai simplement d’exprimer ce que ça m’inspire quand je me retrouve seule et que je me mets à penser à tout ça. Et il va sans dire que je m’inclue dans le lot bien sûr.

Nova Holonews : C’est une vision assez sombre malgré tout, assez tragique ?

Loom’e : Non, je ne crois pas non… tous autant que nous sommes, nous sommes composés des mêmes particules, d’un bout à l’autre de la galaxie, et tous autant que nous sommes, nous tentons d’exister. Certains y parviennent mieux que d’autres, parfois avec des moyens discutables c’est vrai, mais au final c’est la même force primitive qui nous anime.

Nova Holonews : J’ai l’impression en vous écoutant que vous avez acquis une certaine maturité, ou en tous cas, un certain recul sur les choses.

Loom’e : Oui peut-être, j’ai dû prendre quelques années comme tout le monde (rires). 

Nova Holonews : Loom’e, j’aimerais évoquer avec vous la « cover » de l’holodisc, qui en est l’auteur ?

Loom’e : Elle est signée par Kora Mikoon, une photographe très talentueuse de Shaddaa découverte par la Drogov’ah. J’ai eu très envie de travailler avec elle. Et oui, nous avons du faire poser un Hutt pour les séances de shoot (rires).

Nova Holonews : Cela en valait la peine. Pour terminer Loom’e, j’aimerais savoir si une tournée sera prévue dans les prochains mois ? 

Loom’e : Je l’ignore encore, avant ça nous devons tourner au moins un holoclip, assurer la promo, ce que j’ai déjà commencé à faire visiblement (rires), après il se peut que je remonte sur scène, ce n’est pas l’envie qui m’en manque en tous cas.

Nova Holonews : Eh bien nous espérons tous que ce sera le cas. Merci beaucoup de nous avoir reçus Loom’e, et bonne chance pour la suite !

Loom’e : Merci à vous. 

Voici donc en écoute les 3 nouveaux titres sur Nova Holonews ! Les 2 premiers, composés par Dorian « K », nous livrent une musique nerveuse aux sonorités expérimentales ou la voix de Loom’e nous entraîne dans les affres d’une époque d’incertitude. Le dernier titre, composé par la chanteuse, nous livre un morceau à la beauté glacée et à l’orchestration impeccable. Les holos-syntroniseurs dispensent leurs nappes synthétiques et accompagnent la voix puissante et posée de la chanteuse qui brosse ici un portrait de la galaxie à la fois lucide et émouvant.

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Musique : Moloko/Roisin Murphy

 

 

Rixxo Dhun compose pour Loom’e

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Un nouveau titre composé par le célèbre ortolien Rixxo Dhun vient de sortir sur l’holonet. La sulfureuse chanteuse Loom’e, connue autant pour ses précédents titres que pour ses frasques relatées dans la presse mondaine de Nar Shadda a prêté sa voix au morceau à la fois groovy et entêtant, soutenu par la corne Kloo de Darn Krido et les claviers acidulés de Seela Kumpii. Produit comme les précédents titres par la Drogov’ah Mix Box, ce nouveau morceau marque le retour de la chanteuse au passé trouble sur le devant de la scène artistique de Nar Shaddaa.

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« Pure Pleasure Seeker – Moloko »

 

 

 

Galactic Who’s who

LOOM’E

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Née Katzah Leeda Dolovh’ian 

Fille de Adreko et Gildha Dolovh’ian

Age : 27 ans

Origine : Petite noblesse d’Alderande

Chanteuse produite par la controversée Drogovah Mix Box de Nar Shaddaa sous le nom d’artiste de Loom’e.

Apparaît également sous le nom de Katsinaa dans plusieurs holovidéos sorties il y a quelques années sous le label Jeeg’holovids de Nar Shaddaa.

Mademoiselle Dolovh’ian a été par ailleurs enregistrée au dépôt légal des chasseurs de primes pendant 1 an et 3 mois.

A été victime de 2 tentatives d’assassinat sur la voie publique, sans qu’on en connaisse ni les causes, ni les auteurs.

Soupçonnée d’avoir intégré les services secrets impériaux durant une période indéterminée (information non-confirmée)

A cette allégation, Mademoiselle Dolovh’ian a répondu sur Nova Holonews : Des rumeurs infondées, rien de Plus. Nar Shaddaa est pleine de rumeurs, je suis bien obligée de faire avec. On a dit aussi que j’étais née sur Nal Hutta, que ce n’était pas moi qui chantait ou encore que l’attentat dont j’ai été victime n’était qu’une mise en scène destinée à gonfler mes ventes d’holodiscs alors vous savez… Toutes ces inepties sont à mettre dans le vaste foutoir des légendes urbaines.

 

 

 

Drogov’ah Mix Box

Organ'x

La Drogov’ah Mix Box est un studio de Nar Shaddaa produisant des artistes, chanteurs, musiciens, holovidéastes de tous horizons. Le studio, installé dans le quartier rouge et dont on dit qu’il serait financé par un baron du crime lié au Cartel des Hutts s’attache à découvrir de nouveaux talents et à les promouvoir. On lui doit récemment un album compilant divers artistes intitulé Organ’X, où se cotoient rythmes syncopés et nappes synthétiques, ambiant aérienne et électrojunk déjantée. La Drogov’ah Mix Box a fait la une des faits divers il y a deux ans, lorsqu’un de ses compositeurs attitré, Jordhan Plix, a été retrouvé assassiné dans une artère de Nar Shaddaa. Voici en écoute quatre des morceaux de l’album Organ’X mentionné plus haut, dont deux de la chanteuse Loome, qui a collaboré à l’album.

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« Dr Zee – Moloko »

« Downsized – Moloko »

 

Cantinaa ambiant

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Magic Rand System Compendium

Voici une version condensée de mon système MRS de rand amélioré pour les flemmards :) hu hu.
Pour les autres, vous pouvez lire l’article complet 
ICI

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Abréviations 

RA = Rand attaque
RD = Rand défense
RI = Rand initiative

BRA = Bonus rand attaque
BRD = Bonus rand défense
BRI = Bonus rand initiative

MRA = Malus rand attaque
MRD = Malus rand défense
MRI = Malus rand initiative

BRT = Bonus rand totaux (attaque/défense/intiative)
MRT = Malus rand totaux (attaque/défense/intiative)

BRT par tranches de niveau 

Débutant
Niveau 20 à 25 : +1 BRT
Niveau 26 à 29 : +2 BRT

Professionnel
Niveau 30 à 35 : +4 BRT
Niveau 36 à 39 : +6 BRT

Vétéran
Niveau 40 à 45 : +10 BRT
Niveau 46 à 49 : +15 BRT

Héros
Niveau 50 à 55 : +20 BRT

Initiative

Rand + BRT, le plus haut l’emporte.

Armures et protections

Armure légère : +5 BRD
Armure intermédiaire : +10 BRD
Armure lourde : +15 BRD

Ecran défensif techno ou de force :
+10 BRD (utilisable 2 rounds consécutifs avant rechargement durant un round)
+10 BRD pour les jedis et sith contre attaques au blaster (déviation)

Personnage abrité (bout de mur, véhicule ect…) +20 BRD

Bonus/malus divers

-10 MRA sur cible en mouvement

Fumigène : -15 MRT durant 2 rounds.

Grenade flash : -20 MRT durant 1 round.

Personnage surpris ou attaqué dans le dos :
perd l’initiative et -10 MRD.

Blessures

1 blessure provoque -10 MRT

2 blessures provoquent -20 MRT

3 blessures provoquent -30 MRT

4 blessures peuvent entrainer une inconscience ou un coma potentiel.
(rand sous le niveau du joueur+MRT pour résister)

Soins

Injection de stim :
annule une blessure et son malus au round suivant, compte comme une action.

(1 stim utilisable tous les trois rounds révolus : round 1/round5)

Injection de kolto automatisée :
même effet mais ne compte pas pour une action.

Echec et réussite critique

Echec critique (01 pur au rand), l’action entreprise est toujours ratée.
Réussite critique (100 pur au rand), l’action est toujours réussie.

Capacité spéciale

Jedi : Carte Lumière
Soldat : Carte Bravoure
Contrebandier : Carte Chance
Sith : Carte Ténèbres
Chasseur de primes : Carte Ténacité
Agent : Carte Ruse

+15 BRT, utilisable une seule fois par combat. Utilisation à annoncer avant d’accomplir l’action.

MRS (Magic Rand System) ou système de rand amélioré

J’ai pensé qu’un système de rand amélioré pour les affrontements RP devenait vraiment indispensable. J’ai donc mis au point ce système très simple et facilement utilisable, et qui a au moins le mérite de prendre en compte le level des personnages et leur expérience. Finis les rands qui s’apparentent à un jeu de loterie. Désormais, un chasseur de primes vétéran aura moins de chance de se faire botter le cul par le premier bleu venu. De même, un maître jedi aura moins de chance de se faire humilier par un apprentis tout juste sortis de l’oeuf. Cependant, tout reste encore possible. La chance, la ténacité et la stratégie pourront décider de l’issue d’un affrontement. Quelque soit le personnage, personne ne joue de super héros, c’est Star Wars, pas Marvel Comics, et dans un futur lointain, même Obiwan et Darth Vador mourront un jour.

Gageons que ce système, s’il est mis en place, permettra de résoudre les conflits, et dissuadera les joueurs d’entrer en combat RP à tout bout de champ sans jamais en assumer les conséquences. 

Notez que les bonus suivants s’appliquent aussi bien en attaque qu’en défense. Lors d’un rand, l’attaquant fait son jet d’attaque, l’adversaire fait son jet de défense. Le plus haut score l’emporte. Jusque là, tout est normal.

Tranche de niveau dite « Débutant »
Entre le niveau 20 et 25, le joueur ajoute 1 à son rand.
Entre le niveau 26 et 29, le joueur ajoute 2 à son rand.

Tranche de niveau dite « Professionnel »
Entre le niveau 30 et 35, le joueur ajoute 4 à son rand.
Entre le niveau 36 et 39, le joueur ajoute 6 à son rand.

Tranche de niveau dite « Vétéran »
Entre le niveau 40 et 45, le joueur ajoute 10 à son rand.
Entre le niveau 46 et 49, le joueur ajoute 15 à son rand.

Tranche de niveau dite « Héros »
Entre le niveau 50 et 55, le joueur ajoute 20 à son rand.

Récapitulons :

« Débutant »
Niveau 20 à 25 : +1
Niveau 26 à 29 : +2

« Professionnel »
Niveau 30 à 35 : +4
Niveau 36 à 39 : +6

« Vétéran »
Niveau 40 à 45 : +10
Niveau 46 à 49 : +15

« Héros »
Niveau 50 à 55 : +20

Facile à retenir, facile à appliquer. Il suffit juste d’ajouter le bonus IG. Mais ce n’est pas tout.

Un personnage affrontant un adversaire qui a le DOUBLE de son level ou plus verra son bonus d’attaque annulé.

Exemple : Limbo, malfrat niveau 25 (débutant) affronte Kordhan, avant-garde niveau 55 (héros). Limbo n’ajoute pas son bonus à ses jets car tout débutant qu’il est, il a en face de lui un héros de guerre rompu au combat et ayant derrière lui des années d’expérience. Le bonus de +20 du héros est conservé, le débutant quand à lui, fait ses jets normalement. Ceci permet d’affiner un peu l’avantage qu’offre les niveaux supérieurs dans chaque tranche.

Exemple : « Dixie » qui est niveau 20 se verra plus handicapée face à un niveau 40 que « Jumba » qui lui est niveau 25, bien qu’ils soient tous deux dans la même tranche dite « Débutant ». Alors que Dixie se verra annulé son bonus de +1 (son adversaire à le double de son niveau), Jumba lui, le conservera.

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Initiative et tour

Les adversaires font un rand d’initiative en appliquant le bonus lié à leur rang respectif. Le plus haut l’emporte. (des bonus/malus peuvent s’appliquer dans certains cas. Voir plus bas). Si plusieurs protagonistes sont impliqués, un « tour de table » est effectué en fonction des différents scores d’initiative (du plus haut au plus bas, logique). En cas d’initiative égale, bah, que le meilleur l’emporte.

Armures et protections

L’armure portée par le joueur en RP, ou l’écran défensif utilisé, ou les deux, joueront aussi un rôle important dans le combat et la gestion des dégâts :

Type d’armure :

Armure légère : +5 de défense
Armure intermédiaire : +10 de défense
Armure lourde : +15 de défense

Exemple : Limbo décharge ses blasters sur Kordhan et exécute un excellent tir en faisant un 90 à son rand. Kordhan fait un jet de défense, il n’obtient que 60 à son rand. Mais Kordhan ajoute son +20 dû à son rang de « héros », ce qui lui donne un 80, pas suffisant hélas pour esquiver le tir ou se mettre à l’abri. Malgré tout, son armure lourde lui octroie un +15 de défense, ce qui donne au final un score de 95. Kordahn est touché mais son armure lourde absorbe ou dévie le tir de Limbo.

La gestion des armures est entendue de façon RP et non par rapport à la classe du personnage liée au mmo. Un personnage de classe franc tireur équipé d’une armure intermédiaire selon les régles du mmo peut tout à fait décider de porter une beskar’gam s’il est mandalorien en RP par exemple (classée dans les armures lourdes et donnant un +15 de defense). De même, un personnage qui se ballade à poil visuellement en RP devra assumer le fait qu’il ne porte pas d’armure, même s’il est soldat et que son armure est classée dans les lourdes selon les règles du mmo. Puisqu’il s’agit de RP, soyez conscient que l’aspect visuel de votre armure IG déterminera sa classe. Pas de : « J’ai p’tit haut sexy qui met en valeur mes boobs 100% naturels, mais en fait, c’est de la nano-cortose classée armure lourde… ».

Ecran défensif (technologique ou écran de force) : +10 en défense.
L’écran défensif protège des tirs d’armes à énergie et des dégâts élémentaires (feu, électricité etc…) et ne peut être utilisé que durant 2 rounds consécutifs, avant de se recharger durant un round (non utilisable durant ce round) et ainsi de suite.

Exemple : Kordhan assène un feu nourris sur le pauvre Limbo. Kordhan fait 37 à son rand d’attaque, auquel il ajoute +20 dû à son rang de « héros », ce qui lui donne un score total de 57. Limbo porte une armure lourde et a activé son écran défensif au round précédent. Il obtient 34 à son rand de défense, auquel il ajoute +25 (armure lourde + écran). Son score total de défense est donc de 59. L’écran défensif de Limbo absorbe de justesse le tir de Kordhan. Au round suivant, l’écran défensif de Limbo devra se recharger, mieux vaut pour lui de se mettre à l’abri.

Concernant les jedis et les siths

Que ça plaise ou non, les jedis et les siths ont la faculté, pour peu qu’ils soient entraînés, de dévier les tirs de blasters avec leur sabre laser. Un bonus en défense de +10 leur est donc accordé dans le cas d’une attaque au blaster. De même, un jedi ou un sith peut cumuler un écran défensif technologique et un écran de force, ou bien alterner les deux de façon à en bénéficier en continu. (activation de l’écran de force défensif lors du rechargement de l’écran technologique et vice versa). Un jedi portant une simple bure IG (genre Obiwan, et comme beaucoup de jedi normalement en fait), sera considéré comme sans armure. S’il porte une armure sous sa bure (rhoo malin le jedi !), il devra le préciser avant le combat. Notez qu’un jedi ou un sith blessé (voir ci dessous) perdra instantanément son écran défensif de FORCE pour le round en cours (perte de concentration).

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Blessures et gestion des dégâts

Là, ça devient sérieux. Dans le cas où un personnage est touché lors d’un combat, on considère que son action offensive à venir pour le round est annulée (un coup de blaster, ça fait très mal, on a besoin d’une minute pour se ressaisir). Il peut toutefois décider de se mettre à l’abri, ou d’activer son écran défensif. Au round suivant, le blessé pourra à nouveau attaquer mais se verra affublé d’un malus de -10 à ses actions . Si le personnage est touché deux fois, le malus sera de -20, trois fois, de -30. Au delà, on parle de « blessure décisive » et on considère que le personnage peut être mis hors d’état de nuire pour le reste du combat. Il devra alors réussir un « rand de résistance » inférieur à son niveau en ajoutant au score les malus dûes à ses blessures. Si ce rand de résistance est raté, le personnage tombe inconscient ou dans le coma.

Exemple n°1 : Limbo (toujours niveau 25) a déjà été blessé trois fois et reçoit un nouveau tir de blaster (blessure décisive), alors que mal en point, il tente de fuir. Il s’est administré un stimpack au round précédent et ne subit donc qu’un malus de -20 (et pas moins -30). Limbo obtient 18 à son rand de résistance auquel il ajoute 20 à cause de ses blessures, ce qui donne 38 au final. Limbo tombe inconscient (18+20 = 38 sur 25).

Exemple n°2 : Kordhan (toujours niveau 55) affronte un gundark en furie et le combat ne se passe pas très bien. Kordhan a déjà été blessé 3 fois et reçoit un violent coup de patte durant ce round, mais son armure lui a administré une charge de kolto au round précédent. Kordhan obtient 32 à son rand de résistance. Il y ajoute 20 à cause de ses blessures, ce qui donne un score de 52 au final. Kordahn est sérieusement mal en point, mais ne tombe pas encore inconscient (32+20 = 52 sur 55) . Au round suivant, il sera affublé d’un malus de -30 mais pourra tenter d’achever la créature ou de fuir.

Notez qu’un personnage est considéré comme réellement touché lorsque son armure, son écran défensif ou un quelconque moyen défensif n’a pas suffit à le protéger et qu’il est atteint dans sa chair, blessé quoi. Un personnage blessé peut décider de s’octroyer un stimpack, un allié peut également s’en charger. L’administration d’un stimpack compte comme une action dans un round et annule une blessure et son malus (-10) à partir du round suivant. Un stimpack ne peut être administré que tous les 3 rounds révolus maximum (round 1 : stimpack – round 5 : autre stimpack). Si le personnage porte un quelconque système de diffusion automatisée de kolto intégré à sa combinaison ou son armure, il devra le préciser avant le début du combat, en même temps que sa classe d’armure. Ce type de système fonctionne de la même façon (une charge de kolto tous les 3 rounds révolus) mais se fait automatiquement et ne compte donc pas comme une action. Considérons que ce genre de dispositif élaboré n’est accessible qu’à partir de la tranche dite « professionnel ».

La mort RP… (brrrr)

Nul n’est tenu de se laisser imposer une mort RP, à plus forte raison lorsqu’elle n’a pas lieu d’être, ou qu’il y a désaccord entre les parties sur ce point (ce qui est presque toujours le cas à dire vrai). Ceci étant dis, ce système de rand est là pour tenter de minimiser ces désaccords, dès lors que chacun accepte ces règles et s’engage dans un conflit armé (quand on perd un combat dont a accepté les règles, on perd, point. Ou alors, faut pas jouer).

Si vous avez suivi jusqu’ici, ce système peut entraîner l’inconscience ou le coma d’un personnage (à décider selon les cas et en accord avec le joueur concerné). Par conséquent, un personnage qui tombe inconscient ou dans le coma est de fait à la merci de son ou ses adversaires. Un personnage dans un tel cas de figure (à moins que des alliés ne viennent le secourir à temps) risque donc pour le coup une mort RP en bonne et due forme si ses adversaires décident d’en passer par là.

Cet aspect ultime du jeu est laissé à l’appréciation de chacun, mais je pense qu’un personnage qui prend part à un conflit armé RP devrait en être conscient.

On peut dès lors classer les joueurs de la façon suivante :

Ceux qui acceptent la mort RP sous conditions (à l’issue d’un combat s’étant déroulé en bonne et due forme, dont les deux parties ont accepté les règles, et de préférence arbitré par un MJ impartial)

Ceux qui n’acceptent pas la mort RP, quoiqu’il arrive.

Pour finir sur ce sujet, j’attire l’attention sur le fait que tuer un autre personnage n’est jamais anodin pour le joueur concerné. Pensez y si vous êtes amené à devoir le faire, et pesez bien le pour et le contre.

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Echec et réussite critique

Dans le cas d’un échec critique (01 pur au rand), l’action entreprise est toujours ratée. Dans le cas d’une réussite critique (100 pur au rand), l’action est toujours réussie, et ceci, quelque soit le niveau du personnage impliqué. Si l’attaquant fait une réussite critique et que la cible fait aussi une réussite critique en défense, on ajoute alors les bonus respectifs dues aux rangs de chacun pour déterminer qui l’emporte. (on pourrait ajouter des conséquences positives ou négatives selon la réussite ou l’échec critique, mais mon but est de conserver un système aussi léger et fluide que possible. Cette remarque est valable pour tous les points abordés de ce système de rand).

The ice on the Star Wars cake

Pour évoquer un peu l’aspect épique et Space Opera de Star Wars, chaque classe de personnage dispose en outre d’une aptitude, une sorte de carte spéciale, qui lui permet d’accomplir une action hors norme lors de chaque combat. Cette aptitude n’est utilisable qu’une seule fois par combat (pas par round, par combat). C’est une sorte de joker qui permettra au joueur se trouvant dans une situation critique de tenter de se tirer d’affaire, en tous cas, temporairement, et ce, quelque soit son niveau. Cette aptitude octroie au joueur un bonus de +15 pour l’action à venir (utilisable en attaque, en défense ou en initiative, ou quelque soit l’action tentée par le joueur, franchir d’un bond un obstacle, se rattraper in extremis à une corniche, se dissimuler à temps etc…). Le joueur utilisant cette carte spéciale devra bien sûr l’annoncer avant de tenter l’action concernée.

Jedi : Carte Lumière
Soldat : Carte Bravoure
Contrebandier : Carte Chance
Sith : Carte Ténèbres
Chasseur de primes : Carte Ténacité
Agent : Carte Ruse

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Note 1 : Lors d’un combat, un personnage qui décide de s’abriter derrière un obstacle tout en livrant combat à distance, on parle alors de « dissimulation partielle », (bout de mur, table, véhicule, ou tout obstacle digne de ce nom) se verra octroyé un bonus de +20 en défense.

Note 2 : L’utilisation d’un fumigène sur une cible donne un malus de -15 à toute attaque, défense et initiative pour le personnage affecté durant 2 rounds, à moins qu’il ne décide de changer de zone, auquel cas, l’effet n’est valable que pour le round en cours. Si le personnage affecté est abrité derrière un obstacle, le malus de -15 en défense ne s’applique pas. L’utilisation d’une grenade flash ou équivalent entraîne un malus d’attaque, de défense et d’initiative de -20 pour la victime durant un round. Le personnage devra annoncer en début de combat de combien il dispose de grenades fumigènes ou flash sur lui (de 1 à 6 me semble raisonnable).

Note 3 : Tout joueur s’impliquant dans un combat au rand doit annoncer avant le début des hostilités le type d’armure qu’il porte en RP à ce moment du jeu (légère, intermédiaire ou lourde) et si son armure est équipée d’un diffuseur automatisé de kolto.

Note 4 : Une cible en mouvement (ex : un chasseur de primes lévitant rapidement grâce à son jet pack, un jedi virevoltant, une quelconque cible à distance courant comme un dératé ou exécutant une roulade ou un plongeon sur le côté) entraîne un malus de -10 à la touche pour l’attaquant.

Note 5 : Un personnage surpris ou attaqué dans le dos perd d’office l’initiative et se voit affublé d’un malus de -10 à son rand de défense.

Note 6 : Dans la mesure du possible (c’est à dire si disponible), un MJ extérieur à jeûn et doué de toutes ses facultés mentales devra être joint au groupe lors de l’affrontement afin d’arbitrer le duel de façon sereine et impartiale. Tout joueur s’impliquant dans un combat au rand devra se conformer à cette règle, ceci dans le but d’éviter les crises de (mauvaise) foi et le manque de fair play pouvant survenir lors du combat.

Note 7 : Un personnage de haut niveau (50 ou 55 par exemple) peut tout à fait décider que d’un point de vue RP, il n’est ni vétéran, maître ou foudre de guerre. Le joueur devra alors décider dans quelle tranche il se situe d’un point de vue RP pour la résolution de rand. Ex : Nya, jedi niveau 50 décide que son personnage n’est qu’une padawan pour des raison RP qui la regarde. Elle pourra décider de se situer dans la tranche « Débutant » si elle le souhaite, malgré son niveau réel IG.

Ce système n’est bien sûr pas parfait, mais il est de loin plus logique, plus juste et plus riche que le rand de base qui reste une totale ineptie selon moi (et selon beaucoup d’autres). Il peut sans doute être amélioré, mais gardez à l’esprit que mon soucis était de conserver un système fluide, simple à comprendre et à gérer, et qui puisse s’appliquer facilement sans alourdir inutilement les affrontements RP. Ce système de rand, baptisé MRS, et l’ajout de PVP mou durant les conflits pour améliorer l’aspect visuel permettra, je l’espère, des combats amusants et équilibrés.

MRS n’est imposé à personne, c’est une proposition que j’encourage à tester, et pourquoi pas à améliorer, mais sans l’alourdir, je tiens à ce détail. Que ceux qui souhaitent le tester donnent des retours, afin de juger de sa pertinence ou au contraire de son déséquilibre.

En ce qui me concerne, dans l’immédiat, je refuserais tout combat si l’adversaire se trouvant face à moi ne l’adopte pas. A moins qu’il ai un meilleur système à me proposer (hors rand classique ou PVP).

Pour terminer, n’oublions pas qu’un combat ne se termine pas nécessairement par la mort de l’un où l’autre des protagonistes. Un personnage peut toujours se rendre, ou encore mieux, fuir. Après tout, le but est bien de sauver sa peau non ? :-)

Un safari dans la mer de dunes tourne au drame

Un groupe de riches touristes originaire de Coruscant partis en safari dans la mer de dunes disparaît corps et âmes.

L’accident a eu lieu alors que la luxueuse barge de transport privée appartenant à Polan Diralek, un industriel de Coruscant, stationnait au dessus de l’ouverture béante du grand Sarlacc pour y faire quelques holoclichés. On rapporte qu’un groupe de Tuskens aurait brusquement surgit des sables, à quelques dizaines de mètres et aurait gravement endommagé le système de navigation de la barge à l’aide d’un petit mortier à charges électromagnétiques. La créature aurait alors étendu ses longs tentacules et se serait saisit du véhicule, le faisant tanguer dangereusement. Quelques minutes plus tard, la barge se serait écrasée dans l’ouverture béante, sous les cris d’horreurs des passagers.

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Certains membres de l’excursion ayant survécu au crash ont tenté de remonter à la surface mais ont été rapidement ingurgités par la terrible créature. On dénombre 14 victimes en tout. Tatooine reste une des planètes les plus inhospitalière et dangereuse de la bordure extérieure, et on peut se demander ce qui pousse chaque années des inconscients à partir en excursion sur cet enfer aux soleils jumeaux. Mais ces questions existentielles n’intéressent pas le grand Sarlacc qui demeure depuis des milliers d’années l’une des entités les plus impressionnantes et les plus singulières de la galaxie. Voyons d’un peu plus près de quoi il retourne et ce que nous disent les Archives de l’Alliance au sujet de ce monstre millénaire.

Étant donné que la majorité des spécimens de Sarlacc connus résident sur Tatooine, on suppose aujourd’hui que ces créatures sont originaires de la planète désertique. C’est d’ailleurs sur ce monde que vit le plus grand individu jamais recensé, au Grand Puit du Carkoon de la Mer de Dunes. Toutefois, plusieurs autres Sarlaccs ont été découverts sur diverses planètes. Cependant, ces curieux animaux semblant élire toujours domicile en milieu désertique.

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La créature connue sous le nom de Sarlacc reste un mystère pour la zoologie moderne, et seuls quelques scientifiques ont eut la chance d’étudier des spécimens vivants, et de rapporter des observations précises sur l’espèce. De par cette pénurie d’informations, tous les gens ayant eut quelque expérience en relation avec les Sarlaccs ont été consultés par des zoologistes curieux de récupérer des données supplémentaires sur ces monstres en apparence endormis.

Les Sarlacc sont des créatures massives et omnivores qui font plus penser à des plantes qu’à des animaux. Depuis l’embouchure de l’ouverture, le Sarlacc ressemble à une énorme bouche hérissée de dents aiguisées qui abrite une sorte de ver entouré de multiples tentacules. Mais des études ont prouvé que l’énorme corps du Sarlacc reste enfouis profondément sous la surface. Ce redoutable prédateur utilise ses tentacules pour attraper des proies et les enfourner dans sa gueule. Ces longs membres ont en outre la capacité de s’étendre plusieurs mètres au-delà de leur trou pour trouver des proies. Les Sarlacc ne sortent pas de leur abri souterrain, ce qui renforce les hypothèses selon lesquelles ils tiennent autant du végétal que de l’animal. Les spécimens arrivés à maturité ont toutefois des tentacules mobiles et des appendices semblant faire office de racines.

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Parce qu’il vit en milieu désertique, le Sarlacc mange peu, en partie grâce à son système digestif. En effet, son corps conserve les nutriments pour des périodes incroyablement longues, les digérant lentement et les conservant jusqu’à ce que son système ait besoin d’être alimenté. La proie avalée par un Sarlacc reste en vie assez longtemps mais subit une souffrance à long terme, peu à peu décomposée par les puissants sucs gastriques du prédateur. On pense que le Sarlacc prélève toute l’eau dont il a besoin directement sur l’organisme de ses proies, ou qu’il ne boit pas du tout, étant donné la sécheresse des milieux où il est censé vivre.

L’aspect psychologique et mental du Sarlacc reste sans doute le plus sujet à caution. On ignore tout du système de pensée du Sarlacc, ni s’il possède réellement un cerveau ou un organe similaire. Cependant, le Sarlacc semble posséder la faculté très particulière de contrôler ses proies par télépathie afin de les amener à leur insu près de son ouverture lorsqu’il est vraiment affamé. Par conséquent, si le Sarlacc est doté d’intelligence, il l’utilise visiblement entièrement dans sa quête de nourriture et de survie. Nous en profitons donc pour dissuader tout voyageur en quête de sensations fortes d’approcher à l’avenir du grand Sarlacc, sous peine d’être lentement digéré pour les siècles à venir.

K.S.

Merci aux Archives de l’Alliance : http://www.archives-alliance.com

Guerre des Gangs

Shaddaa

Il semblerait qu’un vent de violence se soit levé dans les secteurs mal famés de Nar Shaddaa. On peut lire depuis quelques temps certains messages explicites comme « Les hutts nous vendent aux républicains » ou encore « Liberté pour Nar Shaddaa » sur les murs de la cité. Mais désormais, c’est dans le feu et le sang que ces messages s’inscrivent.

Mais que se passe t’il réellement ? Quels sont les enjeux et les personnes impliquées, et surtout, qui tire les ficelles de cette guerre qui prend aujourd’hui une ampleur inquiétante ?

L’annonce d’un traité entre le sénat et le cartel avait déjà entraîné une vague de protestations au sein des petits barons du crime. Nombre de gangs semblent voir d’un mauvais oeil la collaboration affichée de certains membres du cartel des Hutts avec les autorités républicaines. Plusieurs réglements de comptes ont déjà eut lieu et la découverte au petit matin de cadavres criblés de tirs de blasters dans les ruelles et artères de la mégalopole devient de plus en plus fréquente.

Certaines informations mentionnent le nom de Koriss, dit « la dévoreuse ». Une tueuse rattatakii redoutable qui aurait l’habitude de dévorer un morceau de ses victimes. Cette dangereuse criminelle recherchée pour
multiples meurtres, pillages, et actions terroristes serait à la tête d’un gang appelé « Les Ronces Noires », gang composé d’après nos sources, de l’agrégat de multiples petits gangs locaux que la terrible Koriss aurait
réussi à fédérer. Jouant la carte de l’indépendance et usant de son charisme, Koriss serait aujourd’hui à la tête d’un groupe criminel important et très bien organisé.

L’autre personnalité avérée entrant en jeu serait un certain Broga le Hutt, une étoile montante du cartel. Faisant preuve d’opportunisme, Broga le Hutt a su profiter de la mobilisation du cartel dans le projet d’annexion de la planète Makeb et des difficultés que cela a entraîné pour l’organisation pour augmenter sa notoriété. Ancien lieutenant du vieux Bakra Le Hutt, Broga a hérité des richesses et des biens de ce dernier (certains disent après l’avoir assassiné) et a su se ménager une place d’importance sur le boulevard du crime et des coups fourrés.

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Aujourd’hui, des rumeurs disent que Broga le Hutt aurait lancé une guerre totale contre Koriss et son gang des Ronces Noires. Koriss, quant à elle, aurait juré de découper Broga en petits cubes numérotés pour les envoyer ensuite un par un à tous les récalcitrants qui s’opposeront à ses projets d’indépendance, sénateurs y compris. Gageons que les hostilités ne font que commencer et que dans un avenir proche, les secteurs de Nar Shaddaa risquent de se révéler encore plus dangereux qu’à l’accoutumée. Affaire à suivre…

K. S.




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